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EIN
FANTASY-SPIELBUCH

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BAND 2
FEUER ÜBER DEN WASSERN

Joe Dever

Aus dem Englischen von David Poppel

Illustrationen: Rich Longmore
Titelbild: Alberto Del Lago
Farbkarte: Iordanis Lazaridis

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Titel der englischen Originalausgabe
Fire on the Water

Für Ben und Sophie

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Bisher in der Reihe Einsamer Wolf erschienen:

Flucht aus dem Dunkel

Feuer über den Wassern

Die Grotten von Kulde

Die Schlucht des Schicksals

Die Schatten der Wüste

Die Königreiche des Schreckens

Das Schloss des Todes

Der Dschungel des Grauens

Die Ruinen von Zaaryx

Die Kerker von Torgar

Die Gefangenen der Zeit

Die Herren der Dunkelheit

Die Druiden von Ruel

Die Verdammten von Kaag

Der Darke-Kreuzzug

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3. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Frankfurt am Main 2012
www.mantikore-verlag.de

Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Projekt Aon.

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Copyright der englischen Originalausgabe © Mongoose Publishing 2007
Text © Joe Dever 2007
Illustrationen © Mongoose Publishing 2007

Illustrationen: Rich Longmore
Titelbild: Alberto Dal Lago
Farbkarte: Iordanis Lazaridis
Deutschsprachige Übersetzung: David Poppel
Lektorat: Alexander Kühnert
Bildbearbeitung: Pierre Voak
Satz und Layout: Karl-Heinz Zapf

ISBN: 978-3-939212-65-2

Inhalt

ÜBER DEN AUTOR

VORWORT

BAND 2 FEUER ÜBER DEN WASSERN

Aktionsblatt und Kampfprotokoll

WAS BISHER GESCHAH ...

DIE SPIELREGELN

DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER KAI

KAI-WEISHEIT

BONUS-ABENTEUER DIE KRONE VON KONIG ALIN IV.

DIE SPIELREGELN

BOND 3 DIE GROTTEN VON KULDE

Kampfresultat-Tabelle und Zufallszahlen-Tabelle

ÜBER DEN AUTOR

Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf. 1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.

Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).

Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.

VORWORT

Nach der deutschen Erstveröffentlichung von Einsamer Wolf in den 1980er Jahren erhielt ich unzählige Leserbriefe deutscher Fans, die mir ihre Begeisterung an der Serie mitteilten. Dies erfüllte mich mit großer Freude, da ich selbst regelmäßig Deutschland als Tourist besuche und seine kulturelle Geschichte sowie die wunderschöne Natur sehr schätze.

So ist es mir nunmehr eine große Freude, dass Einsamer Wolf im neuen Jahrtausend durch einen Verlag in Deutschland neu aufgelegt wird, dessen Mitarbeiter mit meinen Abenteuerspielbüchern aufgewachsen sind und diese selbst gelesen und gespielt haben.

Ich bedanke mich bei meinen Freunden und Fans in Deutschland, die meine Arbeit schätzen und mich unterstützen.

Vielen Dank!

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FANTASY-SPIELBUCH

BAND 2
FEUER ÜBER DEN WASSERN

Aktionsblatt

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Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Kampfprotokoll

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Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

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WAS BISHER GESCHAH ...

Du bist Einsamer Wolf, ein Initiand im Orden der Kai – den hoch begabten Kriegerlords aus dem Lande Sommerlund. Vor zwei Tagen wurde dein friedliches Land durch den unerwarteten Einmarsch der riesigen Armee des Schwarzen Lords Zagarna in einen blutigen Krieg hineingezogen, in dem die Abtei der Kai völlig zerstört worden ist. Alle Kai waren zu diesem Zeitpunkt in der Abtei anwesend, da das Fehmarnfest, das Fest zur Feier des ersten Frühlingstages, gefeiert wurde. Alle Kai wurden in dieser gewaltigen Schlacht von den einmarschierenden Feinden getötet.

Du bist der einzige Überlebende dieser schicksalshaften Schlacht und du hast geschworen, den Tod deiner Kai-Brüder zu rächen.

Deine dringendste Aufgabe war es, aus der brennenden Ruine der Kai-Abtei zu entkommen, um Holmgard, die Hauptstadt Sommerlunds, zu erreichen und dem König vom Massaker in der Abtei zu berichten. Wenn die sommerlendische Armee nicht von den Kai-Lords anführt wird, dann wird das Land seine Truppen niemals rechtzeitig mobilisieren können, um den einfallenden Horden des Schwarzen Lords Zagarna entgegenzutreten.

Deine Reise nach Holmgard war in der Tat gefährlich. Der Feind hatte bereits die ländlichen Gebiete überrannt und marschierte auf die Hauptstadt zu. Trotz der vielen Gefahren hast du dir einen Weg durch die feindlichen Linien geschlagen und die Hauptstadt erreicht, wo du König Ulnar V. die traurige Kunde überbracht hast. Der König und seine Höflinge haben deine Fähigkeiten und deine Tapferkeit in höchsten Tönen gelobt, aber deine Aufgabe ist damit noch nicht zu Ende. Da der Orden der Kai vernichtet worden ist, gibt es nur noch eine einzige Macht, die dein Volk vor dem Zorn des Schwarzen Lords Zagarna retten kann. Diese Macht ist das Sommerswerd – das legendäre Schwert der Sonne.

Vor langer Zeit, während des Zeitalters des Schwarzen Mondes, führten die Schwarzen Lords Krieg gegen Sommerlund. Dieser Konflikt wurde zu einer langen und erbitterten Kraftprobe, welche mit dem Sieg Sommerlunds in der großen Schlacht der Maakenschlucht endete. König Ulnar I. (seines Zeichens selbst ein begabter Kai-Meister) schlug mit seinen Verbündeten aus Durenor die Armeen der Schwarzen Lords am Pass von Moytura und trieb sie in den bodenlosen Abgrund der Maakenschlucht zurück. Vashna, der mächtigste der Schwarzen Lords, wurde durch das Schwert König Ulnars – das Sommerswerd – vernichtet. Seit diesem Zeitalter haben die Schwarzen Lords Sommerlund und dem Hause Ulnar Rache geschworen.

Nach der Niederlage des Schwarzen Lords Vashna wurde das Sommerswerd den Verbündeten aus Durenor überreicht, als Zeichen des Vertrauens und der Loyalität zwischen den beiden Reichen. Im Gegenzug gab König Alin I. von Durenor Sommerlund einen prachtvollen, goldenen Siegelring, welcher das königliche Wappen Durenors trug. Dieser Ring ist als Siegel von Hammerdal bekannt. Damals schwor König Alin I., sollte sich der Schatten des Westens jemals wieder erheben, um Sommerlund zu bedrohen, würde das loyale Durenor seinem Verbündeten zu Hilfe eilen.

König Ulnar V. hat dir das Siegel von Hammerdal übergeben. Deine Mission und Aufgabe ist es, nach Durenor zu reisen und das Siegel dem amtierenden Herrscher – König Alin IV. – zu präsentieren. Im Gegenzug wird er dir das Sommerswerd übergeben. Dann musst du so schnell wie möglich nach Holmgard zurückkehren, damit das Sommerswerd gegen den Schwarzen Lord Zagarna eingesetzt werden kann.

Seit deiner Ankunft in der Zitadelle des Königs in Holmgard hat euch die Nachricht erreicht, dass Zagarnas Truppen durch die äußeren Verteidigungsanlagen der Stadt gebrochen sind und sich nun auf die Belagerung der großen Mauern der Hauptstadt selbst vorbereiten. Während dich Hauptmann D’Val, Anführer der königlichen Wachen, zur Waffenkammer des Königs begleitet, damit du dich für deine Reise nach Durenor ausrüsten kannst, gehen dir die scheidenden Worte König Ulnars immer wieder durch deinen Kopf.

„Vierzig Tage, Einsamer Wolf. Unsere Kraft reicht nur für vierzig Tage, um uns den Armeen des Schwarzen Lords Zagarna zu widersetzen ...“

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DIE SPIELREGELN

Während des Spiels führst du auf dem Aktionsblatt, welches du am Anfang dieses Buches findest, Protokoll über dein Abenteuer. Für zukünftige Abenteuer solltest du dir eine Fotokopie dieses Aktionsblattes anlegen.

Während deiner Ausbildung zum Kai-Lord wurdest du im Kampf ausgebildet und hast sowohl an KAMPFSTÄRKE als auch an physischer AUSDAUER gewonnen. Bevor du dein Abenteuer beginnen kannst, musst du wissen, wie effektiv deine Ausbildung war. Um dies festzustellen, nimm einen Bleistift und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Falls du eine 0 ermittelst, gilt dies als 0.

Die erste Zahl, die du so ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 10 Punkte zur ermittelten Zahl und schreibe das Ergebnis in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt. (Wenn du z. B. eine 4 ermittelst, kannst du bei KAMPFSTÄRKE eine 14 eintragen.) Wenn es zu einem Kampf kommt, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert ist hier daher sehr vorteilhaft.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, ist die deiner AUSDAUER. Addiere 20 Punkte zu dieser Zahl und schreibe das Ergebnis in das AUSDAUER-Kästchen auf deinem Aktionsblatt. (Wenn du z. B. eine 6 ermittelt hast, verfügst du über 26 AUSDAUERPUNKTE.) Wenn du im Kampf verwundet wirst, verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Wenn deine AUSDAUERPUNKTE zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, bist du tot und dein Abenteuer ist beendet. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückgewonnen werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE kann nie höher als zu Beginn deines Abenteuers sein.

Wichtig: Hast du Buch 1 der Reihe Einsamer Wolf bereits erfolgreich beendet, dann kennst du schon deine KAMPFSTÄRKE, AUSDAUER und Kai-Disziplinen und kannst diese jetzt in Buch 2 übernehmen. Du kannst auch alle Waffen und Gegenstände, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, mitnehmen und auf deinem Aktionsblatt eintragen.

Du bist weiterhin auf zwei Waffen und acht Rucksack-Gegenstände beschränkt. Durch die Erfahrung, die du in Buch 1 gewonnen hast, hast du eine neue Fertigkeit erlernt und kannst du jetzt eine zusätzliche Kai-Disziplin aussuchen und auf deinem Aktionsblatt eintragen.

KAI-DISZIPLINEN

Über die Jahrhunderte haben die Kai-Mönche eine Reihe nützlicher Fähigkeiten vervollkommnet und es darin zur Perfektion gebracht. Diese Fertigkeiten, in denen jeder Kai-Mönch unterwiesen wird, werden „Kai-Disziplinen“ genannt. Du hast bis jetzt allerdings erst fünf der weiter unten aufgelisteten Disziplinen erlernt. Welche diese fünf Fertigkeiten sind, liegt in deiner Hand.

Da alle der unten aufgeführten Disziplinen an irgendeinem Punkt deiner gefahrvollen Reise von entscheidender Bedeutung sein können, solltest du deine Wahl mit Bedacht treffen. Die geeignete Disziplin, zur rechten Zeit angewandt, kann dein Leben retten. Wenn du die Wahl deiner fünf Disziplinen getroffen hast, notiere sie in der entsprechenden Rubrik auf deinem Aktionsblatt.

Tarnung

Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, mit seiner Umgebung zu verschmelzen. In der Natur kann er sich unentdeckt zwischen Bäumen und Felsen bewegen und sich einem Gegner nähern, ohne von diesem bemerkt zu werden. In einem Dorf oder einer Stadt hat er die Möglichkeit, das Aussehen und die Sprache eines Einheimischen anzunehmen, unterzutauchen oder einen sicheren Ort ausfindig zu machen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Tarnung“ auf dein Aktionsblatt.

Jagd

Diese Fertigkeit sorgt dafür, dass ein Kai-Lord in der Wildnis niemals Hunger leiden muss. Er wird immer in der Lage sein, Nahrung für sich zu jagen, außer im Ödland oder in der Wüste. Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord außerdem, sich möglichst schnell und leise zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Jagd: Keine Mahlzeit erforderlich, wenn gegessen werden muss“ auf dein Aktionsblatt.

Sechster Sinn

Diese Fertigkeit kann einen Kai-Lord vor drohender Gefahr warnen. Sie kann auch Aufschluss über die wahren Absichten eines Fremden oder den Nutzen eines unbekannten Objekts geben. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Sechster Sinn“ auf dein Aktionsblatt.

Spurensuche

Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, sich in der Wildnis für den richtigen Weg zu entscheiden, den Aufenthaltsort einer Person oder eines Objekts in einer Stadt zu bestimmen und die Geheimnisse von Fußspuren und Fährten zu entschlüsseln. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Spurensuche“ auf dein Aktionsblatt.

Heilung

Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, um verlorene AUSDAUERPUNKTE zurückzugewinnen. Wenn du diese Fertigkeit besitzt, kannst du dir für jeden nummerierten Textabschnitt, den du im Spiel passierst und in dem du dich nicht in einem Kampf befindest, 1 AUSDAUERPUNKT gutschreiben. Denke immer daran, dass du nur AUSDAUERPUNKTE zurückgewinnen kannst, die du verloren hast, du deinen Anfangswert also niemals übersteigen darfst. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Heilung: + 1 AUSDAUERPUNKT für jeden Abschnitt ohne Kampf“ auf dein Aktionsblatt.

Waffenkunde

Ab dem Eintritt in die Kai-Abtei wird jeder Initiand darin geschult, einen Waffentyp meisterlich zu beherrschen. Wenn die Waffenkunde zu deinen Kai-Disziplinen gehört, dann ermittle eine Zufallszahl und suche anschließend aus der Liste weiter unten die Waffe heraus, die der ermittelten Zahl entspricht.

Das ist die Waffe, mit der du ausgebildet worden bist.

Wenn du mit dieser Waffe in der Hand in einen Kampf ziehst, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte.

Die Ausbildung an einer Waffe bedeutet jedoch nicht, dass du das Abenteuer auch mit dieser Waffe beginnst. Allerdings wirst du im Lauf deines Abenteuers immer wieder die Möglichkeit haben, Waffen zu finden.

Du darfst jedoch nie mehr als 2 Waffen mit dir führen und du kannst natürlich auch immer nur eine Waffe auf einmal benutzen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, dann schreibe „Waffenkunde mit (Waffe): +2 Kampfstärkepunkte“ auf dein Aktionsblatt.

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0 = Dolch

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1 = Speer

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2 = Streitkolben

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3 = Kurzschwert

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4 = Kriegshammer

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5 = Schwert

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6 = Axt

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7 = Schwert

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8 = Kampfstab

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9 = Breitschwert

Gedankensperre

Einige deiner Feinde haben die Fähigkeit, dich mit ihrer mentalen Kraft anzugreifen. Die Kai-Disziplin der Gedankensperre kann dich vor dem Verlust von AUSDAUERPUNKTEN bewahren, wenn du dieser Art eines Angriffs ausgesetzt bist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Gedankensperre: Kein AUSDAUER-Verlust bei Angriffen durch den Gedankenstrahl“ auf dein Aktionsblatt.

Gedankenstrahl

Der Gedankenstrahl ermöglicht es einem Kai-Lord, seinen Gegner mit der Kraft seines Geistes anzugreifen. Dies kann er während eines normalen, mit Waffen geführten Kampfes tun und so seine KAMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte erhöhen. Nicht alle Kreaturen, denen man in diesem Abenteuer begegnet, können durch den Gedankenstrahl verletzt werden. Du wirst erfahren, falls eine Kreatur immun dagegen ist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Gedankenstrahl: +2 KAMPFSTÄRKEPUNKTE“ auf dein Aktionsblatt.

Tierverständnis

Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord, mit einigen Tieren zu sprechen und ihr Verhalten zu verstehen. In einigen Fällen gibt sie einem Kai-Lord sogar die Kontrolle über die Wahrnehmung und das Handeln eines Tieres. Wenn du diese Fertigkeit wählst, so schreibe „Tierverständnis“ auf dein Aktionsblatt.

Geist über Materie

Die Beherrschung dieser Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, kleine Objekte durch pure Konzentration zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Geist über Materie“ auf dein Aktionsblatt.

Hast du den Auftrag in Buch 2 der Einsamer-Wolf-Reihe erfolgreich erfüllt, darfst du zu Beginn von Buch 3 eine weitere Kai-Disziplin auf deinem Aktionsblatt hinzufügen.

Diese zusätzliche Fertigkeit kannst du, zusammen mit den Fertigkeiten und allen Ausrüstungsgegenständen, die du in den Bänden 1 und 2 erworben und gesammelt hast, im dritten Abenteuer von Einsamer Wolf verwenden.

Es trägt den Titel: DIE GRQTTEN VON KULDE

AUSRÜSTUNG

Hauptmann D’Val führt dich in die königliche Waffenkammer, wo du deine grüne Tunika und deinen Kai-Umhang abgibst, damit sie ausgebessert und gereinigt werden. Während du auf die Rückgabe wartest, überreicht dir Hauptmann D’Val für deine Reise einen Beutel voll Gold.

Um herauszufinden, wie viel Gold in dem Beutel ist, ermittle eine Zufallszahl. Addiere zu dieser Zahl 10 hinzu. Die Gesamtzahl entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Beutel. Vermerke sie auf deinem Aktionsblatt im Feld „Geldbörse“. (Wenn du Buch 1 erfolgreich bewältigt hast, kannst du die Summe zu den Goldkronen addieren, die du bereits besitzt.)

Auf einem großen Tisch in der Mitte der Waffenkammer liegen einige Gegenstände für dich bereit. Du kannst zwei dieser Gegenstände mit dir nehmen:

SCHWERT (Waffen)

KURZSCHWERT (Waffen)

2 MAHLZEITEN (Mahlzeiten)

KETTENHEMD (Spezielle Gegenstände – dieser Gegenstand erhöht deine maximale AUSDAUER um 4, solange du ihn trägst.)

STREITKOLBEN (Waffen)

HEILTRANK (Rucksackgegenstände – stellt 4 verlorene

AUSDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.)

KAMPFSTAB (Waffen)

SPEER (Waffen)

SCHILD (Spezielle Gegenstände – dieser Gegenstand fügt 2 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE hinzu, wenn er im Kampf benutzt wird.)

BREITSCHWERT (Waffen)

Wenn du bereits Waffen aus Buch 1 trägst, kannst du diese Möglichkeit nutzen, um eine oder beide auszutauschen.

Vermerke die beiden gewählten Gegenstände auf deinem Aktionsblatt unter der Rubrik, die jeweils in Klammern angegeben ist, und notiere dir die Auswirkungen, die sie auf deine AUSDAUER und KAMPFSTÄRKE haben.

Wie die Ausrüstung getragen wird

Waffen

Waffen benötigst du im Kampf. Wenn du die Kai-Disziplin der Waffenkunde beherrschst und die entsprechende Waffe besitzt, kannst du im Kampf 2 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE hinzurechnen. Solltest du in einen Kampf geraten, ohne irgendeine Waffe zu besitzen, musst du mit bloßen Händen kämpfen und dir 4 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen.

Wenn du während deines Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen. Benutzen kannst du im Kampf aber immer nur eine deiner Waffen.

Du kannst insgesamt zwei Waffen während deines Abenteuers mit dir führen. Die meisten Waffen werden entweder in der Hand oder am Gürtel getragen. Du kannst Waffen zu jedem Zeitpunkt, in dem du dich nicht in einem Kampf befindest, ablegen oder wechseln.

Rucksackgegenstände

Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mit dir nehmen möchtest. Beachte, dass du nur acht Gegenstände in deinem Rucksack tragen kannst. Falls du zu irgendeinem Zeitpunkt deinen Rucksack verlieren solltest, so sind automatisch auch alle deine Rucksackgegenstände verloren.

Ohne Rucksack ist es dir unmöglich, Rucksackgegenstände mit dir zu führen.

Spezielle Gegenstände

Jeder spezielle Gegenstand hat einen eigenen Zweck und Effekt. Dieser Effekt wird entweder erläutert, wenn du den Gegenstand erhältst, oder du findest ihn im Laufe deines Abenteuers heraus.

Goldkronen

Die Währung in Sommerlund ist die Krone, eine kleine Goldmünze. Mit Goldkronen kannst du während deines Abenteuers Ausrüstungsgegenstände, Essen und Übernachtungen bezahlen und sie sogar als Bestechungsgeld benutzen. Manche Gegner, auf die du triffst, werden Goldkronen besitzen, oder du kannst vielleicht welche finden, während du etwas untersuchst.

Alle deine Goldkronen werden in deinem Lederbeutel aufbewahrt, in dem du bis zu 50 Goldkronen tragen kannst.

Proviant

Während deines Abenteuers musst du regelmäßig essen. Solltest du nicht essen, wenn es dir im Text vorgeschrieben wird, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE. Wenn du die Kai-Disziplin „Jagd“ als eine deiner fünf Disziplinen gewählt hast, bist du nicht dazu gezwungen, eine Mahlzeit einzunehmen, wenn im Text davon die Rede ist.

Heiltränke

Diese geben dir (pro Anwendung) 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, solltest du sie z. B. in einem Kampf verloren haben. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt.

Alle Tränke und Heiltränke sind Rucksackgegenstände.

KAMPFREGELN

Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gezwungen bist gegen einen Gegner zu kämpfen. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners kannst du in solch einem Moment dem Text des entsprechenden Abschnitts entnehmen.

Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf null zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf dem Aktionsblatt ein.

Der Ablauf eines Kampfes

1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Kai-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE hinzu.

2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten in das Aktionsblatt ein.

Beispiel:

Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 15) wird von einem Schwingenteufel (KAMPFSTÄRKE 20) überrascht. Er hat nicht die Möglichkeit, zu fliehen, und muss sich daher dem Kampf stellen, als die Kreatur auf ihn herabstößt. Einsamer Wolf beherrscht die Kai-Disziplin Gedankenstrahl, gegen die der Schwingenteufel nicht immun ist.

Einsamer Wolf erhält daher 2 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE dazu, was einen Gesamtwert von 17 Punkten ergibt. Hiervon zieht er nun die 20 Punkte KAMPFSTÄRKE des Schwingenteufels ab, was einen Kampfquotienten von -3 ergibt (17 - 20 = -3). Auf dem Aktionsblatt wird nun als Kampfquotient -3 notiert.

3. Wenn der Kampfquotient feststeht, muss nun noch eine Zufallszahl aus der Zufallszahlentabelle ermittelt werden.

4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren (ein F zeigt den Verlust für den Feind und EW den Verlust für Einsamer Wolf an).

Beispiel:

Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Schwingenteufel ist -3. Wenn nun die Zufallszahl eine 6 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE.

Der Schwingenteufel verliert 6 AUSDAUERPUNKTE.

5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE auf dem Kampfprotokoll.

6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt oder du keine Chance zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.

Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.

Wenn Einsamer Wolf stirbt, ist das Abenteuer damit zu Ende. Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte.

Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Gelegenheit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du dich bereits im Kampf befindest und dich zur Flucht entscheidest, ermittle das Kampfergebnis für diese Kampfrunde wie gewohnt.

Alle Verluste des Feindes werden in diesem Fall ignoriert. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, kann aber dafür den Rückzug antreten.

Bedenke, dass eine Flucht nur möglich ist, wenn der Text dies vorsieht.

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DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER KAI

Die folgende Tabelle soll die Ränge und Titel der Kai-Lords gemessen an ihren Fähigkeiten und Entwicklungsstufen darstellen. Wenn du ein Abenteuer der Reihe Einsamer Wolf erfolgreich bestanden hast, wirst du jeweils einen Rang und eine neue Kai-Disziplin erwerben und so nach und nach alle zehn Kai-Disziplinen beherrschen.

Anzahl der beherrschten Kai-Disziplinen

Kai-Rang oder -Titel

1

Novize

2

Intuite

3

Doan

4

Akolyth

5

Initiand

 

Du beginnst dein Abenteuer auf dieser Stufe.

6

Aspirant

7

Hüter

8

Wanderer

9

Wissender

10

Meister

Nach den zehn Basisfertigkeiten der Kai-Meisterschaft erwarten dich die Geheimnisse der höheren Kai-Disziplinen, der „Magnakai“. Durch das Erlangen der Weisheit der Magnakai ist ein Kai-Lord in der Lage, sein Selbst zu vervollkommnen und zu einem Kai-Großmeister zu werden.

KAI-WEISHEIT

Deine Mission wird von großen Gefahren begleitet sein, denn die Diener des Schwarzen Lords Zagarna sind rücksichts- und erbarmungslose Gegner, die weder Gnade erwarten noch gewähren. Benutze die Karte, um den richtigen Weg nach Hammerdal, der Hauptstadt Durenors, zu finden, und mache dir im Verlauf der Geschichte Notizen, denn sie könnten dir sowohl jetzt als auch in zukünftigen Abenteuern von Nutzen sein.

Viele der Dinge, die du unterwegs findest, werden dir bei deiner Mission weiterhelfen. Einige spezielle Gegenstände werden in zukünftigen Abenteuern von Einsamer Wolf nützlich sein, aber andere sind nur unnötiger Ballast ohne jeglichen Nutzen. Sei also sehr sorgfältig bei deiner Entscheidung, was du behalten möchtest.

Es gibt viele Wege, die nach Hammerdal führen, aber nur auf einem wirst du das Sommerswerd mit einem Minimun an Risiko erlangen und nach Holmgard zurückkehren können.

Eine kluge Auswahl der Kai-Disziplinen und eine große Portion Mut sollten es jedem Spieler ermöglichen, den Auftrag zu erfüllen, egal wie niedrig seine anfänglichen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER sein mögen.

Das Schicksal deines Landes hängt vom Erfolg deiner gefährlichen Aufgabe ab.

Für Sommerlund und die Kai!

1

Hauptmann D’Val und eine Abteilung seiner Wachen geleiten dich zum Tor der Zitadelle, wo dich ein kleiner Planwagen erwartet. Sobald du hinten aufgestiegen bist, werden die Tore aufgerissen und du wirst durch die überfüllten Straßen Holmgards davongetragen. Nach einer kurzen und eher unbequemen Fahrt hält der Wagen an und der Fahrer reißt hastig die Plane zurück.

„Dies ist der Hafen von Holmgard, mein Lord. Dort liegt Euer Schiff, die Grünszepter“, sagt er und deutet über den belebten Hafen auf eine schlanke Handelskaravelle, die entlang der Hafenmauer ankert.

„Der Name des Bootsmanns lautet Ronan. Er wartet im Gasthof ‚Frohen Mutes’ am anderen Ende des Weges auf Euch.“ Dann verabschiedet sich der Fahrer und lenkt seinen Wagen durch die wimmelnden Massen davon.

Du drängst dich durch die Menge und erreichst den Gasthof, nur um zu entdecken, dass die Eingangstüren verschlossen und alle Fensterläden versperrt und verriegelt sind. Du überlegst gerade, was du als Nächstes tun sollst, als eine Hand deinen Arm packt und dich in die Dunkelheit zerrt.

Wenn du deine Waffe ziehen willst, um deinen unbekannten Angreifer zu attackieren, lies weiter bei 273.

Willst du lieber versuchen, dich aus dem kräftigen Griff zu befreien, lies weiter bei 160.

2

Auf dieser Etappe der Reise schlängelt sich die schmale Küstenstraße in schwindelnder Höhe unter steil aufragenden, überhängenden Klippen entlang. Ein Steinschlag hat vor euch die Straße blockiert und ihr seid gezwungen, anzuhalten und sie freizuräumen. Du hilfst dem Fahrer dabei, einen großen Felsbrocken aus dem Weg zu stemmen, als du ein lautes Rumpeln hörst. Ein Felsen stürzt krachend von der überhängenden Klippe herunter und tötet den Fahrer, bevor du auch nur einen Versuch unternehmen kannst, ihn zu retten. Zum Zeitpunkt seines Todes stand er keine zwei Meter von dir entfernt.

Wenn du die Kai-Disziplin Sechster Sinn beherrscht, lies weiter bei 42.

Hast du diese Fähigkeit nicht, lies weiter bei 168.

3

Du betrittst die schmale Gasse hinter dem Laden, an deren Ende an einem hölzernen Pfosten ein Pferd festgebunden ist.

Wenn du das Pferd nehmen willst, um aus dem Dorf zu flüchten, lies weiter bei 150.

Möchtest du das Pferd nicht nehmen, dann verlasse die schmale Gasse, indem du bei 19 weiterliest.

4

Das Wirtshaus ist voll von Banditen und Betrunkenen, den heruntergekommenen Mannschaften der verrufenen Handelsschiffe, die an der Mole verankert sind. Einige Leute aus der zechenden Menge messen ihre Kräfte beim Armdrücken. Alle sind so sehr mit Trinken und Spielen beschäftigt, dass dir keiner Beachtung schenkt, als du eintrittst. In einer entfernten Ecke dieses widerlich stinkenden Bierhauses entdeckst du die Fischer, die dich ausgeraubt haben. Sie sitzen an einem runden Tisch, der voller Pfeifentabak und leerer Bierkrüge ist. Dir wird schmerzlich klar, dass du das Siegel von Hammerdal und dein gestohlenes Gold wiedererlangen musst, wenn du Durenor rechtzeitig erreichen willst.

Wenn du die Fischer konfrontieren willst, lies weiter bei 104.

Möchtest du mit dem Gastwirt an der Bar sprechen, lies weiter bei 342.

Willst du versuchen, beim Armdrücken einige Goldkronen zu gewinnen, lies weiter bei 276.

5

(Abbildung nächste Seite)

Die Tür springt auf und ein Helghast stürzt herein, das schwarze Schwert über seinem grässlichen Kopf schwingend. Du führst einen gewaltigen Schlag gegen die Kreatur und fügst ihr eine klaffende Brustwunde zu.

Der Helghast stößt einen grässlichen Schrei aus und taumelt zurück. Obwohl er schwer verletzt ist, sammelt er schnell seine übernatürliche Kraft und springt nach vorn, um dich zu töten. Du musst diese tödliche Kreatur jetzt bis zum Tode bekämpfen.

Verwundeter Helghast:
KAMPFSTÄRKE 22AUSDAUER 20

Dies ist eine untote Kreatur. Verdopple aufgrund der Macht des Sommerswerds alle AUSDAUERPUNKTE, die sie in diesem Kampf verliert. Sie ist gegen den Gedankenstrahl immun. Wenn du diese Kreatur tötest, kannst du den Laderaum des Schiffs durch die offene Tür verlassen.

Lies weiter bei 166.

6

Der Junge hat gemerkt, dass du ihm folgst. Sobald er draußen ist, dreht er sich um und läuft Richtung Süden davon. Du verfolgst ihn, doch er kennt die Gegend viel zu gut und verschwindet bald im Labyrinth der Gassen und Lagerhäuser des Hafenviertels.

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Die Tür springt auf und ein Helghast stürzt herein, das schwarze Schwert über seinem grässlichen Kopf schwingend.

Du biegst nach Osten in den Ochsenjochweg ein und gehst an einem weiteren Eingang des Handelspostens vorbei. Ein Stück weiter bemerkst du ein Schild über der Tür eines kleinen Fachwerkhauses:

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Wenn du die Waffenschmiede betreten willst, lies weiter bei 266.

Möchtest du weiter nach Osten gehen, lies weiter bei 310.

7

Dorier springt vom Tisch zurück und zieht sein Schwert. Der überraschte Ausdruck auf seinem Gesicht weicht schnell einem zornigen, finsteren Blick. Im nächsten Augenblick ist auch schon sein Bruder Ganon an seiner Seite. Du musst beide wie einen Gegner bekämpfen.

Dorier + Ganon:
KAMPFSTÄRKE 28AUSDAUER 30

Durch deinen überraschenden Angriff kannst du in der ersten Kampfrunde 2 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren.

Durch ihre vereinigte Willenskraft und die hervorragende militärische Selbstdisziplin, die sie während ihrer harten Ausbildung zu Rittern vom Weißen Berg vervollkommnet haben, sind sie gegen den Gedankenstrahl immun.

Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 33.

8

Dein Schlaf ist in der Tat tief: Es ist ein Schlaf, aus dem du nie mehr erwachen wirst. Während der Nacht wirst du von einer hungrigen Sandschlange in den Oberschenkel gebissen. Ihr tödliches Gift benötigt nur wenige Sekunden, um seine Wirkung zu entfalten.

Dein Leben und deine Mission enden hier auf tragische Weise.

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9

Es ist früh am Morgen des fünfzehnten Tages deiner Reise, als du die Augen öffnest und den atemberaubenden Anblick der Bergstadt Hammerdal siehst. Die Hauptstadt von Durenor benötigt im Gegensatz zu den anderen Städten der Hinterlande keine von Menschenhand geschaffenen Befestigungsanlagen. Die Gipfel des Hammerdalgebirges bilden einen Kreis, der für das Volk dieser prächtigen Stadt einen natürlichen Schutzwall darstellt.

Die Kutsche rast zwischen den üppigen Feldern entlang, welche die Stadt umgeben. Du kannst bereits die unzähligen Türme und weiten Alleen der Stadt erkennen. Auf einem Hügel, der sich genau im Zentrum von Hammerdal befindet, steht der Turm des Königs, ein prächtiges Gebäude aus Stein und Glas.

Als die Kutsche vor den Toren des Turms zum Stehen kommt, wird dir plötzlich zum ersten Mal bewusst, dass du als Träger des Sommerswerds unweigerlich zu einem Teil der Legenden der Hinterlande werden wirst.

Lies weiter bei 196.

10

Du steckst die Fahrkarte ein (notiere sie als speziellen Gegenstand auf deinem Aktionsblatt) und der Mann geleitet dich zur Kutsche, die bereits am Osttor des Seehafens wartet. Sie ist leer und du setzt dich neben eines der kreisrunden Fenster. Der Sitz ist äußerst bequem, was du sehr begrüßt, da die Reise nach Baxhaven sieben Tage dauern wird.

Du verstaust deine Ausrüstung unter dem Sitz, lehnst dich gemütlich zurück und schlummerst ein. Als du wieder aufwachst, bist du nicht mehr allein. Fünf weitere Passagiere sind zugestiegen und die Reise nach Durenor hat bereits begonnen.

Ermittle eine Zufallszahl.

Ist die Zahl eine 0-3, lies weiter bei 51.

Ist die Zahl eine 4-6, lies weiter bei 195.

Ist die Zahl eine 7-9, lies weiter bei 339.

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Du hüllst dich in deinen Kai-Umhang und versteckst dich in einem großen Holzfass. Aber es nützt nichts. Nach weniger als einer Minute wird die Falltür aufgerissen und vier wütende Dorfbewohner springen mit Fackeln und Schwertern in ihren Händen auf den Steinboden herunter. Sie führen eine genaue Suche durch und entdecken dein Versteck. Du versuchst, dich zu wehren, doch wirst du recht schnell überwältigt. Deine Hände sind hinter deinem Rücken gefesselt und du wirst brutal aus dem Keller geschleift. In dem Moment, als du auf die Straße geworfen wirst, umzingelt dich die tobende Menge und attackiert dich trotz deiner Gnadenschreie von allen Seiten mit Knüppeln und Steinen.

Tragischerweise überlebst du diese grausame Prügelattacke nicht. Dein Leben und deine Suche enden hier.

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Kapitän Kelman sperrt eine gläserne Vitrine auf und holt ein Samor-Brett heraus. Die wunderschön geschnitzten Spielfiguren sind bereits aufgebaut, als er es vorsichtig auf den Tisch stellt. Nachdem du etwas zögerlich den Einsatz von 10 Goldkronen akzeptiert hast, beginnt ihr das Spiel.

Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du über die Kai-Disziplin Sechster Sinn verfügst, kannst du 2 zu dieser Zahl addieren.

Wenn dein Gesamtergebnis jetzt eine 0-3 ist, lies weiter bei 58.

Ist dein Gesamtergebnis jetzt eine 4-6, lies weiter bei 167.

Ist dein Gesamtergebnis jetzt eine 7-11, lies weiter bei 329.

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Deine Kai-Sinne verraten dir, dass der linke Pfad der schnellste Weg nach Baxhaven ist. Überzeugt davon, dass du auf dem richtigen Weg bist, rückst du die Traglast deiner Ausrüstung auf deinem Rücken zurecht und machst dich wieder auf den Weg.

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14

Als der Wettkampf beginnt, nutzt du deine Kai-Disziplin, um die Konzentration deines Gegners zu schwächen. Schweißtropfen stehen auf seiner Stirn und seine Augen fangen an, sich zu schließen, während seine Kraft langsam unter deinem Gedankenstrahl dahinschmilzt. Nach weniger als einer Minute ist er ohnmächtig auf dem Boden zusammengebrochen.

Lies weiter bei 305.

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Sein argwöhnischer Blick weicht schnell der Überraschung.

„Ich hatte Euch für einen Schwindler gehalten, Kai-Lord. Ich muss gestehen, dass ich die Absicht hatte, Euch eine Lektion zu erteilen, die ihr Euer Leben lang nicht vergessen hättet. Bitte verzeiht meine Zweifel, aber Eure Geschichte klang so ernst, dass ich sie aus Angst, sie könnte wahr sein, nicht glauben wollte. Ich bin durch einen Schwur daran gebunden, diese Grenze zu verteidigen, und kann diesen Turm daher nicht verlassen, aber ich biete Euch die freie Auswahl aus all meinen Habseligkeiten, wenn sie Euch bei Eurer Suche helfen können.“

Er platziert folgende Gegenstände auf einem großen Eichentisch und lädt dich ein, zu wählen:

BREITSCHWERT

STREITKOLBEN

KAMPFSTAB

HEILTRANK (LAUMSPUR) – gibt dir 4 Ausdauerpunkte zurück, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst AUSREICHEND ESSEN FÜR 3 MAHLZEITEN

RUCKSACK

12 GOLDKRONEN

Als du den Turm gerade verlassen willst, zeigt er in die Richtung, die du einschlagen solltest.

„Wenn Ihr den Ryme-Graben erreicht, nehmt den Weg nach Norden. Ihr werdet zu einer Brücke kommen, die von Männern des Königs bewacht wird. Wenn sie Euch nach dem Passwort fragen, antwortet ihnen mit dem Wort ‚Sonnenuntergang’. Die Straße hinter dem Ryme-Graben führt nach Baxhaven. Gute Reise, Einsamer Wolf.“

Du dankst dem tapferen Krieger und verlässt seine Behausung. Du musst dein Pferd am Wachturm zurücklassen, da es dir unmöglich ist, den dichten Wald reitend zu durchqueren.

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Du greifst nach einem Bierglas und zerschlägst es an der Kante des Tisches. Das gezackte Glas ist rasiermesserscharf. Als du es über deinen linken Handrücken ziehst, erscheint ein langer Schnitt, aus dem Blut sickert. Du bedeckst die Wunde mit deiner rechten Hand und konzentrierst dich darauf. Du spürst, wie die Wärme deiner Kraft deine verletzte Hand umhüllt, während die Wunde schnell heilt.

Als du deine rechte Hand wieder zurückziehst, bleibt weder ein Zeichen der Wunde noch eine Narbe zurück. Der Seemann starrt dich vor Erstaunen mit weit aufgerissen Augen an.

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Du hast dich zur Hälfte durch den zertrümmerten Boden nach oben gezogen, als unter dir die Tür zum Laderaum aufgerissen wird. Ein Helghast tritt ein und rennt kreischend auf dich zu. Leider schaffst du es nicht rechtzeitig, zu entkommen, und er verletzt dich mit seinem unheimlichen, schwarzen Schwert schwer an beiden Beinen (du verlierst 5 AUSDAUERPUNKTE).

Deine schmerzhaften Wunden lassen dich aufschreien und du stürzt zurück in den Laderaum. Die bösartige Kreatur gibt ein unheimliches Lachen von sich, während sie sich dir nähert. Um zu überleben, musst du diese höllische Kreatur bis zum Tode bekämpfen.

Helghast:
KAMPFSTÄRKE 22AUSDAUER 30

Dieser Helghast ist eine untote Kreatur. Aufgrund der Macht des Sommerswerds darfst du alle AUSDAUERPUNKTE verdoppeln, die er in diesem Kampf verliert. Er ist gegen den Gedankenstrahl immun. Aufgrund deiner bisherigen Wunden und deines Sturzes auf den Boden des Laderaumes musst du alle AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner in der ersten Kampfrunde durch dich verlieren würde, ignorieren.

Wenn du den Helghast tötest, kannst du durch die offene Tür aus dem Laderaum des Schiffes fliehen.

Lies weiter bei 166.

18

Vor dir wird die Straße vollständig von einigen großen Wagen blockiert, die gerade auf ein Handelsschiff entladen werden. Du bahnst dir einen Weg zwischen den Wagen hindurch und folgst weiter der Straße, die nach Osten in den Ochsenjochweg abbiegt. Zu deiner Linken kannst du einen weiteren Eingang zum Handelsposten von Ragadorn sehen. Dahinter erkennst du einen kleineren Laden mit einem Schild über der Tür.

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Wenn du den Handelsposten von Ragadorn betreten willst, lies weiter bei 173.

Möchtest du lieber die Waffenschmiede erkunden, lies weiter bei 266.

Entschließt du dich dazu, weiter nach Osten zu gehen, lies weiter bei 310.

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Keine zwanzig Meter entfernt marschiert ein kleiner Suchtrupp über das nasse Kopfsteinpflaster. Du läufst auf den dunklen Eingang eines kleinen Ladens zu und trittst schnell ein, um dem näher kommenden Mob zu entgehen. Mit rasendem Herzen in deiner Brust betest du zur Göttin Ishir, dass man dich nicht gesehen hat.

Lies weiter bei 71.

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