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Inhalt

ÜBER DEN AUTOR

VORWORT

BAND 3 DIE GROTTEN VON KULDE

AKTIONSBLATT

KAMPFPROTOKOLL

EINSAMER WOLF

DIE SPIELREGELN

DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER KAI

KAI-WEISHEIT

BONVS-ABENTEVER VONOTARSNETZ

DIE SPIELREGELN

KAMPFRESULTAT-TABELLE UND ZUFALLSZAHLEN-TABELLE

ZUSAMMENFASSUNG DER KAMPFREGELN

EIN
FANTASY-SPIELBUCH

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BAND 3
DIE GROTTEN VON KULDE

Joe Dever

Aus dem Englischen von David Poppel

Illustrationen: Rich Longmore
Titelbild: Alberto Del Lago
Farbkarte: Iordanis Lazaridis

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Titel der englischen Originalausgabe
The Caverns of Kalte

Für John L. Peters F.R.C.S.

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Bisher in der Reihe Einsamer Wolf erschienen:

Flucht aus dem Dunkel
Feuer über den Wassern
Die Grotten von Kulde
Die Schlucht des Schicksals
Die Schatten der Wüste
Die Königreiche des Schreckens
Das Schloss des Todes
Der Dschungel des Grauens

Die Ruinen von Zaaryx
Die Kerker von Torgar
Die Gefangenen der Zeit
Die Herren der Dunkelheit
Die Druiden von Ruel
Die Verdammten von Kaag
Der Darke-Kreuzzug
Vashnas Vermächtnis

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2. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Frankfurt am Main 2013
www.mantikore-verlag.de

Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Projekt Aon.

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe
MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK
Copyright der englischen Originalausgabe © Mongoose Publishing 2007
Text © Joe Dever 2007
Illustrationen © Mongoose Publishing 2007

Illustrationen: Rich Longmore
Titelbild: Alberto Dal Lago
Farbkarte: Régis Moulun
Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert
Lektorat & Satz: Karl-Heinz Zapf
Bildbearbeitung: Pierre Voak
Satz und Layout: Karl-Heinz Zapf

ISBN: 978-3-939212-66-9

ÜBER DEN AUTOR

Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf. 1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.

Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).

Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.

VORWORT

Nach der deutschen Erstveröffentlichung von Einsamer Wolf in den 1980er Jahren erhielt ich unzählige Leserbriefe deutscher Fans, die mir ihre Begeisterung an der Serie mitteilten. Dies erfüllte mich mit großer Freude, da ich selbst regelmäßig Deutschland als Tourist besuche und seine kulturelle Geschichte sowie die wunderschöne Natur sehr schätze.

So ist es mir nunmehr eine große Freude, dass Einsamer Wolf im neuen Jahrtausend durch einen Verlag in Deutschland neu aufgelegt wird, dessen Mitarbeiter mit meinen Abenteuerspielbüchern aufgewachsen sind und diese selbst gelesen und gespielt haben.

Ich bedanke mich bei meinen Freunden und Fans in Deutschland, die meine Arbeit schätzen und mich unterstützen.

Vielen Dank!

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FANTASY-SPIELBUCH

BAND 3
DIE GROTTEN VON KULDE

AKTIONSBLATT

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Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

KAMPFPROTOKOLL

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Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

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WAS BISHER GESCHAH ...

In den nördlichen Ländereien von Sommerlund ist es seit vielen Jahrhunderten Brauch gewesen, außergewöhnlich begabte Kinder in die Abtei der Kai zu entsenden. Dort verbesserten sie unter Anleitung der Kai ihre besonderen Talente und wurden in den Disziplinen ihrer edlen Vorväter unterwiesen.

Du bist Einsamer Wolf und du bist jetzt der letzte Kai-Lord von Sommerlund. Vor einem Jahr ist dein geliebtes Heimatland von einem uralten Feind deines Volkes überfallen worden – den Schwarzen Lords aus Helgedad. Der erste Angriff hat die Abtei der Kai zerstört. Alle Krieger deines tapferen Ordens wohnten gerade dem Fest von Fehmarn bei, der Feier des ersten Frühlingstages – du warst der einzige Überlebende.

Du hast die gefährliche Reise nach Holmgard – der Hauptstadt deines Landes – unternommen, wo König Ulnar dir den verzweifelten Auftrag gab, Hilfe zu holen. Deine Mission war voller Gefahren und von größter Dringlichkeit, denn Sommerlund wurde wie im Fluge überrannt. Während deiner Reise musstest du erfahren, dass dein Land von einem seiner eigenen Magier hintergangen worden war – Vonotar dem Verräter. Er hatte seine Diener ausgesandt und sie versuchten dich bei jeder Gelegenheit zu töten, doch dein Können und deine Zielstrebigkeit haben ihren finsteren Plan zunichte gemacht. Du bist an der Spitze einer riesigen Flotte – den Verbündeten aus Durenor – nach Holmgard zurückgekehrt und hast den feindlichen Anführer, den Schwarzen Lord Zagarna, vor den Toren von Holmgard vernichtet.

Ein großer Teil Sommerlunds wurde während der Invasion zerstört. Die fruchtbaren Äcker wurden verwüstet und viele Städte und Dörfer dem Erdboden gleichgemacht. Doch die Sommerlendinge sind ein hartnäckiges Volk und sie stellten sich unerschrocken der gewaltigen Aufgabe, die vor ihnen lag. Sie machten sich mit so viel Entschlossenheit an den Wiederaufbau Sommerlunds, dass jetzt, nur ein Jahr später, nur noch wenige der Narben zu sehen sind, die der Schwarze Lord Zagarna und seine mächtige Armee hinterlassen haben.

Für die entscheidende Rolle, die du bei diesem großen Sieg gespielt hast, hat dir der König den Rang und Titel eines „Freiherrn von Sommerlund“ verliehen. Dies ist eine seltene Ehre für einen so jungen Menschen wie dich. Die Ruinen der Kai-Abtei und ein großer Teil des umliegenden Landes sind nun Frylund unter deinem Schutz.

Die Arbeiten zum Wiederaufbau der Abtei sollten gerade beginnen als beunruhigende Neuigkeiten aus dem Norden den König dazu veranlassten, dich in die Hauptstadt zu rufen. Viele Kaufleute, die am Ende des Sommers von ihren Handelsreisen aus Kulde zurückgekehrt sind, haben vom Fall des Brumalmarc, dem Anführer der Eisbarbaren, erzählt. Ihre Beschreibung des buckligen Magiers, der den grimmigen Brumalmarc entthront haben soll, passt nur auf einen Mann – Vonotar den Verräter.

Nach der Niederlage der Armee des Schwarzen Lords Zagarna war Vonotar in die eisige Ödnis von Kulde geflohen. Er war dort bis zur Eisfestung Ikaya vorgedrungen, wo er den grausamen Brumalmarc durch Täuschung dazu gebracht hatte, ihn als seinen persönlichen Magier aufzunehmen. Ein Fehler, der den Barbarenführer seine Festung und auch sein Leben gekostet hat.

Die Neuigkeit, dass Vonotar noch immer leben soll, verbreitete sich wie ein Lauffeuer in Sommerlund. Tausende Sommerlending marschierten zur Hauptstadt und verlangten vom König, dass Vonotar für seinen Verrat zur Rechenschaft gezogen werde. So gewaltig war der Aufschrei, dass der König hoch und heilig versprechen musste, den Verräter zurück nach Holmgard zu bringen und für seine Untaten anzuklagen.

Dieses Versprechen des Königs kannst jedoch nur du einlösen, Einsamer Wolf. Es ist der Beginn eines Abenteuers, das dich mit einem verhassten Gegner konfrontieren wird, in einer feindseligen Landschaft, die kälter ist als jeder dir bekannte Ort.

Den Grotten von Kulde.

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DIE SPIELREGELN

Während des Spiels führst du auf dem Aktionsblatt, welches du am Anfang dieses Buches findest, Protokoll über dein Abenteuer. Für zukünftige Abenteuer solltest du dir eine Fotokopie dieses Aktionsblattes anlegen.

Während deiner Ausbildung zum Kai-Lord wurdest du im Kampf ausgebildet und hast sowohl an KAMPFSTÄRKE als auch an physischer AUSDAUER gewonnen. Bevor du dein Abenteuer beginnen kannst, musst du wissen, wie effektiv deine Ausbildung war. Um dies festzustellen, nimm einen Bleistift und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Falls du eine 0 ermittelst, gilt dies als 0.

Die erste Zahl, die du so ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 10 Punkte zur ermittelten Zahl und schreibe das Ergebnis in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt. (Wenn du z. B. eine 4 ermittelst, kannst du bei KAMPFSTÄRKE eine 14 eintragen.) Wenn es zu einem Kampf kommt, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert ist hier daher sehr vorteilhaft.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, ist die deiner AUSDAUER. Addiere 20 Punkte zu dieser Zahl und schreibe das Ergebnis in das AUSDAUER-Kästchen auf deinem Aktionsblatt. (Wenn du z. B. eine 6 ermittelt hast, verfügst du über 26 AUSDAUERPUNKTE.) Wenn du im Kampf verwundet wirst, verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Wenn deine AUSDAUERPUNKTE zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, bist du tot und dein Abenteuer ist beendet. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückgewonnen werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE kann nie höher als zu Beginn deines Abenteuers sein.

Wichtig: Hast du Buch 2 der Reihe Einsamer Wolf bereits erfolgreich beendet, dann kennst du schon deine KAMPFSTÄRKE, AUSDAUER und Kai-Disziplinen und kannst diese jetzt in Buch 3 übernehmen. Du kannst auch alle Waffen und Gegenstände, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, mitnehmen und auf deinem Aktionsblatt eintragen.

Du bist weiterhin auf zwei Waffen und acht Rucksack-Gegenstände beschränkt. Durch die Erfahrung, die du in Buch 2 gewonnen hast, hast du eine neue Fertigkeit erlernt und kannst du jetzt eine zusätzliche Kai-Disziplin aussuchen und auf deinem Aktionsblatt eintragen.

KAI-DISZIPLINEN

Über die Jahrhunderte haben die Kai-Mönche eine Reihe nützlicher Fähigkeiten vervollkommnet und es darin zur Perfektion gebracht. Diese Fertigkeiten, in denen jeder Kai-Mönch unterwiesen wird, werden „Kai-Disziplinen“ genannt. Du hast bis jetzt allerdings erst fünf der weiter unten aufgelisteten Disziplinen erlernt. Welche diese fünf Fertigkeiten sind, liegt in deiner Hand.

Da alle der unten aufgeführten Disziplinen an irgendeinem Punkt deiner gefahrvollen Reise von entscheidender Bedeutung sein können, solltest du deine Wahl mit Bedacht treffen. Die geeignete Disziplin, zur rechten Zeit angewandt, kann dein Leben retten. Wenn du die Wahl deiner fünf Disziplinen getroffen hast, notiere sie in der entsprechenden Rubrik auf deinem Aktionsblatt.

Tarnung

Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, mit seiner Umgebung zu verschmelzen. In der Natur kann er sich unentdeckt zwischen Bäumen und Felsen bewegen und sich einem Gegner nähern, ohne von diesem bemerkt zu werden. In einem Dorf oder einer Stadt hat er die Möglichkeit, das Aussehen und die Sprache eines Einheimischen anzunehmen, unterzutauchen oder einen sicheren Ort ausfindig zu machen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Tarnung“ auf dein Aktionsblatt.

Jagd

Diese Fertigkeit sorgt dafür, dass ein Kai-Lord in der Wildnis niemals Hunger leiden muss. Er wird immer in der Lage sein, Nahrung für sich zu jagen, außer im Ödland oder in der Wüste. Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord außerdem, sich möglichst schnell und leise zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Jagd: Keine Mahlzeit erforderlich, wenn gegessen werden muss“ auf dein Aktionsblatt.

Sechster Sinn

Diese Fertigkeit kann einen Kai-Lord vor drohender Gefahr warnen. Sie kann auch Aufschluss über die wahren Absichten eines Fremden oder den Nutzen eines unbekannten Objekts geben. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Sechster Sinn“ auf dein Aktionsblatt.

Spurensuche

Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, sich in der Wildnis für den richtigen Weg zu entscheiden, den Aufenthaltsort einer Person oder eines Objekts in einer Stadt zu bestimmen und die Geheimnisse von Fußspuren und Fährten zu entschlüsseln. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Spurensuche“ auf dein Aktionsblatt.

Heilung

Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, um verlorene AUSDAUERPUNKTE zurückzugewinnen. Wenn du diese Fertigkeit besitzt, kannst du dir für jeden nummerierten Textabschnitt, den du im Spiel passierst und in dem du dich nicht in einem Kampf befindest, 1 AUSDAUERPUNKT gutschreiben. Denke immer daran, dass du nur AUSDAUERPUNKTE zurückgewinnen kannst, die du verloren hast, du deinen Anfangswert also niemals übersteigen darfst. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Heilung: + 1 AUSDAUERPUNKT für jeden Abschnitt ohne Kampf“ auf dein Aktionsblatt.

Waffenkunde

Ab dem Eintritt in die Kai-Abtei wird jeder Initiand darin geschult, einen Waffentyp meisterlich zu beherrschen. Wenn die Waffenkunde zu deinen Kai-Disziplinen gehört, dann ermittle eine Zufallszahl und suche anschließend aus der Liste weiter unten die Waffe heraus, die der ermittelten Zahl entspricht.

Das ist die Waffe, mit der du ausgebildet worden bist.

Wenn du mit dieser Waffe in der Hand in einen Kampf ziehst, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte.

Die Ausbildung an einer Waffe bedeutet jedoch nicht, dass du das Abenteuer auch mit dieser Waffe beginnst. Allerdings wirst du im Lauf deines Abenteuers immer wieder die Möglichkeit haben, Waffen zu finden.

Du darfst jedoch nie mehr als 2 Waffen mit dir führen und du kannst natürlich auch immer nur eine Waffe auf einmal benutzen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, dann schreibe „Waffenkunde mit (Waffe): +2 Kampfstärkepunkte“ auf dein Aktionsblatt.

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0 = Dolch

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1 = Speer

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2 = Streitkolben

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3 = Kurzschwert

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4 = Kriegshammer

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5 = Schwert

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6 = Axt

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7 = Schwert

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8 = Kampfstab

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9 = Breitschwert

Gedankensperre

Einige deiner Feinde haben die Fähigkeit, dich mit ihrer mentalen Kraft anzugreifen. Die Kai-Disziplin der Gedankensperre kann dich vor dem Verlust von AUSDAUERPUNKTEN bewahren, wenn du dieser Art eines Angriffs ausgesetzt bist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Gedankensperre: Kein AUSDAUER-Verlust bei Angriffen durch den Gedankenstrahl“ auf dein Aktionsblatt.

Gedankenstrahl

Der Gedankenstrahl ermöglicht es einem Kai-Lord, seinen Gegner mit der Kraft seines Geistes anzugreifen. Dies kann er während eines normalen, mit Waffen geführten Kampfes tun und so seine KAMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte erhöhen. Nicht alle Kreaturen, denen man in diesem Abenteuer begegnet, können durch den Gedankenstrahl verletzt werden. Du wirst erfahren, falls eine Kreatur immun dagegen ist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Gedankenstrahl: +2 KAMPFSTÄRKEPUNKTE auf dein Aktionsblatt.

Tierverständnis

Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord, mit einigen Tieren zu sprechen und ihr Verhalten zu verstehen. In einigen Fällen gibt sie einem Kai-Lord sogar die Kontrolle über die Wahrnehmung und das Handeln eines Tieres. Wenn du diese Fertigkeit wählst, so schreibe „Tierverständnis“ auf dein Aktionsblatt.

Geist über Materie

Die Beherrschung dieser Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, kleine Objekte durch pure Konzentration zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Geist über Materie“ auf dein Aktionsblatt.

Hast du den Auftrag in Buch 3 der Einsamer-Wolf-Reihe erfolgreich erfüllt, darfst du zu Beginn von Buch 4 eine weitere Kai-Disziplin auf deinem Aktionsblatt hinzufügen.

Diese zusätzliche Fertigkeit kannst du, zusammen mit den Fertigkeiten und allen Ausrüstungsgegenständen, die du in den Bänden 1, 2 und 3 erworben und gesammelt hast, im vierten Abenteuer von Einsamer Wolf verwenden.

Es trägt den Titel: DIE SCHLUCHT DES SCHICKSALS

AUSRÜSTUNG

Bevor du die nördliche Hafenstadt Anskaven verlässt, wirst du in die Stadthalle eskortiert und mit speziellen Winterstiefeln, einer Tunika, einem pelzgefütterten Umhang und Handschuhen ausgestattet. Du erhältst eine Karte von Kulde und einen Beutel voll Gold.

Um herauszufinden, wie viel Gold in dem Beutel ist, ermittle eine Zufallszahl. Addiere zu dieser Zahl 10 hinzu. Die Gesamtzahl entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Beutel.

Vermerke sie auf deinem Aktionsblatt im Feld „Geldbörse“. (Wenn du bisherige Abenteuer erfolgreich bewältigt hast, kannst du die Summe zu den Goldkronen addieren, die du bereits besitzt.)

Bevor du in See stichst, darfst du dir aus den folgenden Gegenständen zwei aussuchen und zu denen hinzufügen, die du bereits besitzt. Aber denk daran, dass du nur zwei Waffen tragen kannst.

SCHWERT (Waffen)

KURZSCHWERT (Waffen)

GEPOLSTERTES LEDERWAMS (Spezieller Gegenstand – dieser Gegenstand erhöht deine maximale AUSDAUER um 2, solange du ihn trägst.)

SPEER (Waffen)

STREITKOLBEN (Waffen)

LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand – stellt 4 verlorene AUSDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.)

KAMPFSTAB (Waffen)

SONDERRATION (Mahlzeiten – die Sonderration zählt als eine Mahlzeit.)

BREITSCHWERT (Waffen).

Wie die Ausrüstung getragen wird

Waffen

Waffen benötigst du im Kampf. Wenn du die Kai-Disziplin der Waffenkunde beherrschst und die entsprechende Waffe besitzt, kannst du im Kampf 2 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE hinzurechnen. Solltest du in einen Kampf geraten, ohne irgendeine Waffe zu besitzen, musst du mit bloßen Händen kämpfen und dir 4 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen.

Wenn du während deines Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen. Benutzen kannst du im Kampf aber immer nur eine deiner Waffen. Du kannst insgesamt zwei Waffen während deines Abenteuers mit dir führen. Die meisten Waffen werden entweder in der Hand oder am Gürtel getragen.

Du kannst Waffen zu jedem Zeitpunkt, in dem du dich nicht in einem Kampf befindest, ablegen oder wechseln.

Rucksackgegenstände

Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mit dir nehmen möchtest. Beachte, dass du nur acht Gegenstände in deinem Rucksack tragen kannst. Falls du zu irgendeinem Zeitpunkt deinen Rucksack verlieren solltest, so sind automatisch auch alle deine Rucksackgegenstände verloren.

Ohne Rucksack ist es dir unmöglich, Rucksackgegenstände mit dir zu führen.

Spezielle Gegenstände

Jeder spezielle Gegenstand hat einen eigenen Zweck und Effekt. Dieser Effekt wird entweder erläutert, wenn du den Gegenstand erhältst, oder du findest ihn im Laufe deines Abenteuers heraus.

Goldkronen

Die Währung in Sommerlund ist die Krone, eine kleine Goldmünze. Gold ist in Kulde besonders wertvoll und du wirst vielleicht feststellen, dass deine Goldkronen dort als Bestechung von Nutzen sind. Alle deine Goldkronen werden in deinem Lederbeutel aufbewahrt, in dem du bis zu 50 Goldkronen tragen kannst.

Proviant

Während deines Abenteuers musst du regelmäßig essen. Solltest du nicht essen, wenn es dir im Text vorgeschrieben wird, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE. Da Kulde eine Eiswüste ist, kannst du dort nicht die Kai-Disziplin Jagd einsetzen, um dir Mahlzeiten zu besorgen (siehe „Jagd“ im Abschnitt Kai-Disziplinen).

Laumspur-Tränke

Diese Heiltränke geben dir (pro Anwendung) 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, wenn du sie nach einem Kampf trinkst. Jeder Trank enthält nur eine Dosis. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt.

Alle Tränke sind Rucksackgegenstände.

KAMPFREGELN

Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gezwungen bist gegen einen Gegner zu kämpfen. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners kannst du in solch einem Moment dem Text des entsprechenden Abschnitts entnehmen.

Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf null zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf dem Aktionsblatt ein.

Der Ablauf eines Kampfes

1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Kai-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE hinzu.

2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten in das Aktionsblatt ein.

Beispiel:

Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 15) wird von einem Schwingenteufel (KAMPFSTÄRKE 20) überrascht. Er hat nicht die Möglichkeit, zu fliehen, und muss sich daher dem Kampf stellen, als die Kreatur auf ihn herabstößt. Einsamer Wolf beherrscht die Kai-Disziplin Gedankenstrahl, gegen die der Schwingenteufel nicht immun ist.

Einsamer Wolf erhält daher 2 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE dazu, was einen Gesamtwert von 17 Punkten ergibt. Hiervon zieht er nun die 20 Punkte KAMPFSTÄRKE des Schwingenteufels ab, was einen Kampfquotienten von -3 ergibt (17 - 20 = -3). Auf dem Aktionsblatt wird nun als Kampfquotient -3 notiert.

3. Wenn der Kampfquotient feststeht, muss nun noch eine Zufallszahl aus der Zufallszahlentabelle ermittelt werden.

4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren (ein F zeigt den Verlust für den Feind und EW den Verlust für Einsamer Wolf an).

Beispiel:

Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Schwingenteufel ist -3. Wenn nun die Zufallszahl eine 6 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE.
Der Schwingenteufel verliert 6 AUSDAUERPUNKTE
.

5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE auf dem Kampfprotokoll.

6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt oder du keine Chance zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.

Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.

Wenn Einsamer Wolf stirbt, ist das Abenteuer damit zu Ende. Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte.

Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Gelegenheit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du dich bereits im Kampf befindest und dich zur Flucht entscheidest, ermittle das Kampfergebnis für diese Kampfrunde wie gewohnt.

Alle Verluste des Feindes werden in diesem Fall ignoriert. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, kann aber dafür den Rückzug antreten.

Bedenke, dass eine Flucht nur möglich ist, wenn der Text dies vorsieht.

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DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER KAI

Die folgende Tabelle soll die Ränge und Titel der Kai-Lords gemessen an ihren Fähigkeiten und Entwicklungsstufen darstellen. Wenn du ein Abenteuer der Reihe Einsamer Wolf erfolgreich bestanden hast, wirst du jeweils einen Rang und eine neue Kai-Disziplin erwerben und so nach und nach alle zehn Kai-Disziplinen beherrschen.

Anzahl der beherrschten Kai-Rang

Kai-Disziplinen oder -Titel

1

Novize

2

Intuite

3

Doan

4

Akolyth

5

Initiand

 

Du beginnst dein Abenteuer auf dieser Stufe.

6

Aspirant

7

Hüter

8

Wanderer

9

Wissender

10

Meister

Nach den zehn Basisfertigkeiten der Kai-Meisterschaft erwarten dich die Geheimnisse der höheren Kai-Disziplinen, der „Magnakai“. Durch das Erlangen der Weisheit der Magnakai ist ein Kai-Lord in der Lage, sein Selbst zu vervollkommnen und zu einem Kai-Großmeister zu werden.

KAI-WEISHEIT

Deine Mission birgt große Gefahren. Kulde ist ein raues und feindseliges Land und dein Gegner ist ein Meister der Täuschung. Nutze die Karte am Anfang dieses Buches. Sie wird dir helfen, den richtigen Weg zur Eisfestung von Ikaya zu finden. Mach dir Notizen während du durch die Geschichte voranschreitest. Sie werden dir eine Hilfe in zukünftigen Abenteuern sein.

Viele der Dinge, die du findest, werden dir bei deiner Mission helfen. Einige spezielle Gegenstände werden in zukünftigen Abenteuern des Einsamen Wolfs nützlich sein, aber andere sind nur unnötiger Ballast ohne jeglichen Nutzen.

Sei also sehr sorgfältig bei deiner Entscheidung, was du behalten möchtest.

Es führen mehrere Wege zur Eisfestung von Ikaya, aber nur einer wird es dir erlauben, Vonotar mit einem Minimum an Risiko gefangen zu nehmen und zurück nach Sommerlund zu bringen. Eine weise Auswahl der Kai-Disziplinen und eine große Portion Mut sollten es jedem Spieler ermöglichen, den Auftrag zu erfüllen, egal wie niedrig seine anfänglichen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER sein mögen.

Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf ist nicht ausschlaggebend für den Erfolg dieses Auftrags.

Der Verrat an deinem Land kann nur gerächt werden, wenn Vonotar seine gerechte Strafe erhält. Das ist deine Mission.

Für Sommerlund und die Kai!

1

Noch bevor du die Aufgabe, Vonotar seiner gerechten Strafe zuzuführen, übernommen hast, werden bereits Vorbereitungen für deine Reise nach Kulde getroffen. Der Kapitän des sommerlendischen Kriegsschiffes „Cardonal“, gerade von einer langen Patrouillenfahrt aus der Kuldersee zurückgekehrt, wird beordert in Anskaven auf deine Ankunft zu warten. Während der Nacht werden Verpflegung, Schneeausrüstung und einige Hundegespanne an Bord gebracht. Die Mission ist streng geheim – nur die obersten Mitglieder der Mannschaft sind in die wahren Hintergründe der bevorstehenden Fahrt eingeweiht.

Der Plan ist es, dich bei der Hall-Klippe an Land zu bringen, Anker zu setzen und auf deine Rückkehr zu warten. Eine ausgewählte Gruppe vertrauenswürdiger Führer wird dich von der Klippe nach Ikaya begleiten. Bist du erst einmal in der Eisfestung, musst du Vonotar zur Strecke bringen und gefangennehmen, um anschließend mit deinen Führern zum Schiff zurückzukehren. Die Erfüllung deiner Mission darf nicht länger als dreißig Tage dauern, denn der Winter bricht herein und kein Schiff kann dem Packeis von Kulde standhalten. Kehrst du nicht rechtzeitig zurück, ist der Kommandant leider dazu gezwungen, ohne dich Segel zu setzen.

Sechs Tage lang segelt die „Cardonal“ über die sonst so stürmische Kuldersee, ohne in einen Sturm zu geraten. Doch mit jedem Tag fällt die Temperatur weiter ab, bis schließlich eine dünne Eisschicht das Deck überzieht. Am Morgen des siebten Tages wird die schneebedeckte Insel Tola am Horizont gesichtet. Kurz darauf baut sich von Westen her ein leichter Wind auf.

Zunächst scheint kaum Gefahr zu bestehen, doch innerhalb einer halben Stunde tobt ein wilder Schneesturm und der Ausblick auf das Festland verschwindet schnell im undurchsichtigen Schneegestöber. Der tosende Sturm wütet den ganzen Tag. Starker Wind durchschneidet die hohen, grauen Wellen und Wasser stürzt über das Deck, die Masten und die Takelage herein, wo es fast sofort zu Eis gefriert. Schon bald bedeckt ein dicker Panzer aus gefrorenem Seewasser die Seiten des Schiffes. Erst am frühen Abend lockert sich das Wetter etwas auf und auch wenn der Wind weiterhin stark bläst, so ist die Kraft des Sturmes doch verbraucht.

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Ihr entdeckt schnell, dass der Sturm euch fast zwanzig Kilometer vom Kurs abgebracht hat, hin zum Ljuk-Eisschelf. Du weißt, dass dich die Rückkehr zur Hall-Klippe einen wertvollen Tag kosten würde, daher beschließt du, auf dem Eisschelf an Land zu gehen und deine Mission von dort zu starten.

Als der letzte der Kano-Hunde an Land gebracht wird, erzählen dir deine Reiseführer von den zwei möglichen Routen, die von hier nach Ikaya führen. Die erste Route besteht aus einem 130-Meilen-Marsch zum Wolkenmacherberg, nach welchem weitere 100 Meilen über das schwierige Gebiet des Viad-Gletschers zurückgelegt werden müssen, bevor du schließlich die Eisfestung erreichst. Die alternative Route besteht aus der längeren Reise von fast 180 Meilen in das Hrod-Becken, gefolgt von einem 100-Meilen-Marsch über den Sturmriesen-Pass nach Ikaya.

Selbst wenn das gute Wetter und dein Glück anhalten sollten, umfasst jede dieser Routen einen mühsamen Marsch von zehn Tagen, bevor du dein Ziel erreichst. Du solltest die Karte am Anfang des Buches zu Rate ziehen, bevor du deine Entscheidung triffst.

Wenn du die kürzere, aber schwierigere Route über den Viad-Gletscher versuchen willst, lies weiter bei 160.

Willst du die längere, aber leichtere Route durch das Hrod-Becken und über den Sturmriesen-Pass nehmen, lies weiter bei 273.

2

Ein Stück zu deiner Rechten bemerkst du die Umrisse einer Steintür. Sie wird geschickt von dem verschlungenen Wandrelief einer Kalkoth-Jagd verborgen.

Eine genauere Untersuchung der Vertiefungen des Reliefs offenbart einen geschliffenen Knochenhebel.

Wenn du an dem Knochenhebel ziehen willst, lies weiter bei 290.

Möchtest du das nicht tun, so kannst du weiter die Treppen hinaufsteigen. Lies weiter bei 76.

3

Voller Faszination und Ekel beobachtest du, wie die einzelnen Körpersegmente der Kreatur zerspringen und dann langsam mit dem Eis verschmelzen. Alles, was von dem Kristall-Frostwyrm am Ende noch übrig bleibt, ist der unverdaute Inhalt seines Magens.

Zu deiner Überraschung kannst du inmitten dieses Haufens von stinkendem Fleisch und Knochen den Schaft eines Silberschlüssels sehen.

Wenn du den Silberschlüssel aufheben willst, lies weiter bei 280.

Wenn du ihn allerdings ignorieren möchtest und nach einer Möglichkeit suchen willst, die Festungstür zu öffnen, lies weiter bei 344.

4

Du zerrst die Leiche in den Schutz der Treppe und durchsuchst schnell ihre Fellkleidung. Du entdeckst ein Knochenschwert und eine blaue Steinscheibe. Das Schwert ist aus der Rippe eines Kalkoth gefertigt worden und seine glänzende Klinge ist so stark wie gehärteter Stahl.

Wenn du das Knochenschwert mitnehmen willst, notiere es auf deinem Aktionsblatt als Knochenschwert +1(K). Es wird deine KAMPFSTÄRKE um +1 erhöhen, solange du es in einem Kampf hier in Kulde (K) verwendest. Wird diese Waffe in einem anderen Gebiet eingesetzt, so verliert sie den Bonus von +1 und wird zu einem ganz normalen Schwert.

Wenn du einen oder beide der Gegenstände behalten willst, dann vermerke sie auf deinem Aktionsblatt. Bei beiden handelt es sich um spezielle Gegenstände.

Zuversichtlich, dass man den Leichnam nicht so leicht finden wird, lässt du ihn zurück und rennst hastig die Treppen hinauf.

Lies weiter bei 332.

5

(Abbildung gegenüber)

Du kannst zwei Männer in zerlumpter Kleidung sehen, die sich zusammen um ein Feuer drängen, das in einer Metallschale brennt. Auf einem Spieß über den Flammen schmort der gehäutete Kadaver eines kleinen Tieres. Die Männer sind alt und zahnlos und murmeln im Flüsterton unablässig vor sich hin. In ihren schmalen Augen funkelt ein seltsamer Schimmer von Wahnsinn.

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Du kannst zwei Männer in zerlumpter Kleidung sehen, die sich zusammen um ein Feuer drängen, das in einer Metallschale brennt.

Wenn du dich ihnen nähern und sie fragen willst, ob sie ihr Essen mit dir teilen, lies weiter bei 295.

Möchtest du deine Waffe erheben und sie angreifen, lies weiter bei 14.

Wenn du dich dazu entscheidest, sie zu ignorieren und deinen Weg fortzusetzen, lies weiter bei 132.

6

Du gehst weiter in die Dunkelheit hinein und benutzt das Ende deiner Waffe, um Hindernisse auf dem Weg vor dir ertasten zu können. Der Tunnel führt fast zwei Kilometer weiter nach Norden, bevor er scharf nach rechts abbiegt.

Einige Meter voraus kannst du einen Lichtstrahl sehen, der aus einer weiteren Öffnung hervordringt. Jenseits dieser Öffnung liegt eine Treppe, die ins Dunkel hinabführt.

Wenn du dir die Öffnung genauer ansehen willst, lies weiter bei 224.

Wenn du beschließt deinen Weg in Richtung der Treppe fortzusetzen, lies weiter bei 166.

7

Der schwarze Fels explodiert plötzlich in Hunderte von scharfkantigen Steinsplittern. Dein Rücken wird von den umherfliegenden Scherben zerschürft und deine Ohren schellen vom Krach der Explosion, ansonsten überlebst du weitgehend unversehrt. Indem du Schutz in der Ecke der Kammer gesucht hast, hast du dich selbst vor ernsthaften Verletzungen bewahrt.

Du erkennst jetzt, dass der Monolith eine tödliche Falle war, dazu geschaffen, um Eindringlinge anzulocken. Er wurde vor langer Zeit von einem uralten Zauberer mit einer mächtigen Glyphe, einem Schutzzauber, belegt.

Als sich der körnige, schwarze Staub langsam legt, bemerkst du, dass sich in der Nordwand ein Teil der Vertäfelung geöffnet und einen dunklen Ausgang aus der Kammer freigegeben hat.

Wenn du diesen Ausgang benutzen willst, lies weiter bei 145.

Wenn du versuchen willst die Tür zu öffnen, durch die du hereingekommen bist, lies weiter bei 242.

8

Der Gestank ist äußerst abstoßend und du versuchst verzweifelt den Atem anzuhalten, während du dir einige Hände voll des schmierigen Öls unter deine Jacke reibst. Als das Öl in deine Haut eindringt, verspürst du eine wohlige Wärme, so als würdest du nahe an einem Feuer stehen. Je mehr Öl du aufträgst, desto wärmer wird dir. Außerdem bemerkst du, wie der schreckliche Geruch sich langsam verflüchtigt. (Notiere dir auf deinem Aktionsblatt, dass du das Baknar-Öl bei dir aufgetragen hast. Es wird zwar keinerlei Platz in deinem Gepäck wegnehmen, doch hält seine Wirkung nur für die Dauer dieses Abenteuers an.)

„Ist es einmal in deine Haut eingezogen, riechst du es nicht mehr,“ sagt Fenor.

„Und das ist gut so,“ erwidert Dyce. „Ich glaube nicht, dass ich sonst noch mit mir leben könnte.“

Baknar-Öl bietet eine hervorragende Isolierung gegenüber der bitteren Kälte von Kulde und es könnte dir in der nahen Zukunft wertvolle AUSDAUERPUNKTE retten.

Irian kommt wieder zu Bewusstsein und schöpft schon bald seinen Anteil aus dem Baknarkadaver heraus. Das Tageslicht wird jetzt zunehmend schwächer und ihr entscheidet euch in diesem schmalen Pass euer Lager aufzuschlagen.

Ihr bereitet eine Mahlzeit zu und wechselt euch anschließend bei der Nachtwache ab, nur für den Fall, dass die Baknar zurückkehren sollten.

Lies weiter bei 325.

9

Verzweifelt kämpfst du gegen den qualvollen Schmerz an, aber er ist so stark und überwältigend, dass du schnell das Bewusstsein verlierst. In einem Zeitraum von nur wenigen Minuten hast du deinen eigenen Willen komplett verloren und wirst zu einem hilflosen Sklaven, unfähig den mentalen Befehlen Vonotars zu widerstehen.

Er befiehlt dir das Schwert des Eisbarbaren aufzuheben und dir damit die Kehle durchzuschneiden. Du bist völlig machtlos und mit einer raschen Bewegung deiner willenlosen Hand tötest du dich selbst.

Tragischerweise enden dein Leben und deine Mission hier.

10

Die Tasche enthält vier reich verzierte Glasphiolen. Darin befinden sich eine rote, eine orange, eine grüne und eine schwarze Flüssigkeit. Du kannst jede Flüssigkeit nur einmal untersuchen. Welche willst du dir genauer ansehen?

Wenn du die rote Flüssigkeit untersuchen möchtest, lies weiter bei 90.

Wenn du die orange Flüssigkeit begutachten willst, lies weiter bei 171.

Möchtest du dir die grüne Flüssigkeit genauer ansehen, lies weiter bei 289.

Wenn du dich für die schwarze Flüssigkeit entscheidest, lies weiter bei 225.

Die Tasche selbst kann als Rucksack verwendet werden, sofern du nicht schon einen besitzt.

Du kannst diese Kammer jederzeit verlassen und dem Korridor weiter nach Norden folgen, indem du bei 126 weiterliest.

11

Wenn du ihn fragen willst, wer der gegenwärtige Herrscher von Ragadorn ist, lies weiter bei 141.

Willst du nach dem Namen des Flusses fragen, der die Stadt Ragadorn in Ost und West teilt, lies weiter bei 159.

Wenn du nach dem Namen der Taverne in der Seepockenstraße fragen willst, lies weiter bei 234.

12

Die Ausrüstung ist schnell ausgepackt und unter euch aufgeteilt. Dein Anteil besteht aus genug Essen für 3 Mahlzeiten, einigen Felldecken und einem Seil. Vergiss nicht, die Gegenstände auf deinem Aktionsblatt zu vermerken und beachte, dass die Felldecken in deinem Rucksack genauso viel Platz wegnehmen wie zwei normale Gegenstände.

Ihr könnt die Kano-Hunde nicht mit über die Berge nehmen und seid gezwungen, sie hier mit den Schlitten zurückzulassen. Ihr sichert euch alle mit einem Seil und brecht in Richtung des schmalen Passes auf, der zwischen den dunklen und unbeugsamen Bergspitzen kaum zu sehen ist. Zunächst ist der Aufstieg recht einfach, doch bald wird das glatte Eis steiler und ist immer schwieriger zu überqueren.

Wind kommt auf und türmt den losen Schnee dort zu Schneewehen auf, wo das Eis gebrochen und verschoben ist, was die Sichtweite schnell auf wenige Meter reduziert. Die Schneewehen sind tückisch und meist recht tief. Zweimal versinkst du bis zur Brust und musst von den anderen freigegraben werden.

In dieser Nacht errichtet ihr das Zelt auf einer eisbedeckten Granitplatte, die über eine tiefe Schlucht ragt. Ihr seid erschöpft und schlaft fast über dem Abendessen ein (Denke daran, diese Mahlzeit auf deinem Aktionsblatt abzuziehen).

„Verstehst du ein bisschen von der Sprache der Eisbarbaren?“, fragt Dyce und versucht, ein Gespräch in Gang zu bringen.

„Myjavik ist eines der wenigen Eisbarbarenworte, die ich kenne.“

Als du ihn fragst, was es bedeutet, zögert er kurz, bevor er dir antwortet. „Schrecken ... Myjavik heißt Schrecken.“

Plötzlich ist ein furchtbares Geräusch außerhalb des Zeltes zu hören. Es klingt wie das unheimlich Gebrüll eines großen und wilden Tieres!

Wenn du deine Waffe ziehen und der Ursache des Geräuschs auf den Grund gehen willst, lies weiter bei 180.

Willst du lieber den Atem anhalten und dich so ruhig wie möglich verhalten, lies weiter bei 259.

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In die Wand ist ein Hebel eingelassen und in der Mitte der Tür befindet sich ein Guckloch. Als du durch das Guckloch spähst, bietet sich dir ein sonderbarer Anblick.

Ein Mann in einer schwarzen Robe kniet in der Mitte eines Pentagramms, das mit Kreide auf den Boden der Kammer gezeichnet worden ist. Sein Kopf ist gebeugt und er scheint in Trance verfallen zu sein.

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Wenn du am Hebel ziehen und die Tür öffnen willst, lies weiter bei 128.

Beschließt du, den Mann lieber allein zu lassen und weiter den Hauptgang zu erkunden, lies weiter bei 254.

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Die beiden Männer blicken dich voller Entsetzen an und tasten nach ihren Waffen. Du hast einen bereits getötet, bevor der andere seine Waffe ziehen und zurückschlagen kann. Er ist zum Äußersten entschlossen und greift dich voller Zorn an. Du musst bis zum Tod mit ihm kämpfen.

Eisbarbar:

KAMPFSTÄRKE 15AUSDAUER 14

Wenn du diesen Kampf gewinnst, lies weiter bei 309.

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Sorgfältig untersuchst du das Schlüsselloch, um abzuschätzen, ob du das Schloss knacken kannst.

Wenn du die Kai-Disziplin Geist über Materie beherrschst, lies weiter bei 185.

Befindet sich ein Dolch in deinem Besitz, lies weiter bei 86.

Wenn du weder die oben genannte Fähigkeit noch die Waffe hast, musst du die Kammer verlassen. Du kannst die Treppe untersuchen, indem du bei 323 weiterliest.

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